W dniach 3 – 9 grudnia 2018 uczniowie naszej szkoły uczestniczyli w międzynarodowym przedsięwzięciu zwanym Godzina Kodowania.

Godzina Kodowania („The Hour of Code”) to międzynarodowa akcja organizowana przez fundację Code.org. Jej celem jest zachęcenie dzieci i dorosłych do nauki kodowania.

Godzina Kodowania organizowana w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week, USA), jest największą inicjatywą edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów, nauczycieli i innych osób z całego świata. Można w niej uczestniczyć nie tylko w czasie trwania Tygodnia Edukacji Informatycznej, ale przez cały rok, 24 godziny na dobę, z dowolnego urządzenia i miejsca, w którym jest dostęp do Internetu, na lekcjach i zajęciach w szkole, jak i poza szkołą, indywidualnie lub w grupie. Ta inicjatywa nie jest ograniczona tylko do szkół, może w niej brać udział każdy, w każdym wieku. Do tego nie jest potrzebne żadne przygotowanie informatyczne, czy też w zakresie programowania. Mottem na stronie https://code.org. jest: Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki.

Cele Godziny Kodowania:

Pierwotnie, celem tej inicjatywy było przybliżenie uczniom informatyki w formie łamigłówek z postaciami z ich gier i zabaw, których rozwiązanie polega na ułożeniu  programów z gotowych bloczków. Oferta łamigłówek i kursów jest obecnie bardzo bogata, dzięki propozycjom wielu partnerów, takich jak Microsoft, czy Disney. W Polsce, dzięki zabiegom środowiska informatyków, od września 2017 roku programowanie zostało włączone do przedmiotu informatyka, którym są objęci wszyscy uczniowie od pierwszej do ostatniej klasy w szkole. Łamigłówki udostępniane w ramach Godziny Kodowania są bardzo interesującym i wciągającym wprowadzeniem do programowania, a inne aktywności oferowane przez tę inicjatywę mogą służyć do dalszego rozwijania umiejętności programowania, jak i zgłębiania metod informatyki i jej zastosowań.

Godzina Kodowania w naszej Szkole:

Do tej międzynarodowej akcji dołączyli również uczniowie naszej szkoły. Uczniowie wykonywali „programistyczne” zadania, m.in. rozwiązywali łamigłówki z Angry Birds, Star Wars czy Minecraft lub tworzyli różne figury geometryczne jeżdżąc po lodzie wraz Anną i Elsą z Krainy Lodu.